Pressemitteilung upm

"Überraschend wenig …"

Studie zeigt: kaum dauerhafte Computerspielsucht / Projektleiter Prof. Dr. Thorsten Quandt

Münster (upm), 04. August 2014

Prof. Dr. Thorsten Quandt
Prof. Dr. Thorsten Quandt Foto: WWU - M. Hangst

Eine repräsentative Längsschnittstudie der Universitäten Hohenheim und Münster legt nahe, dass überraschend wenig Computerspieler dauerhaft ein problematisches Spielverhalten haben. Die negativen Folgen wie Spielsucht seien zudem überschaubar, zumindest für die überwiegende Mehrheit der Spieler, bewertet Projektleiter und Kommunikationswissenschaftler Prof. Dr.  Thorsten Quandt von der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster (WWU). Das Team von Wissenschaftler, zu dem auch Dr. Michael Scharkow und Ruth Festl aus Hohenheim gehören, veröffentlichte diese repräsentative Längsschnittstudie jetzt in "Addiction", der weltweit führenden Fachzeitschrift für Suchtforschung.

Das Besondere an der Studie: Es mangelte bislang an Daten im Zeitverlauf. Die große Mehrzahl der Studien basiert auf Laborexperimenten oder einmaligen, nicht-repräsentativen Befragungen, meist unter Studierenden. Die altuelle Untersuchung ist Teil des vom Europäischen Forschungsrat (European Research Council, ERC) geförderten Projekts "The Social Fabric of Virtual Life", in dem die Auswirkungen des Spielens auf den Alltag der Nutzer in unterschiedlichen Facetten untersucht werden.

Die Studie aus Münster und Hohenheim zeigt nun: Nur ein Prozent der befragten Computerspieler hatte über den Zeitraum von zwei Jahren hinweg Symptome von Computerspielsucht, während mehr als 90 Prozent der Befragten im gesamten Untersuchungszeitraum unauffällig in ihrem Spielverhalten waren. "Lediglich neun der 902 Befragten berichteten jedes Jahr von Problemen, etwa Entzugserscheinungen, wenn sie nicht spielen können, oder Ärger in der Schule oder mit der Familie", sagt Michael Scharkow. "Die allermeisten Befragten zeigten hingegen ein äußerst stabiles und weitgehend unproblematisches Spielverhalten. Das gilt insbesondere für Jugendliche zwischen 14 bis 18 Jahren, die oft als besonders gefährdet gelten."

Projektleiter Thorsten Quandt ergänzt: "Kein einziger Befragter erfüllte jedes Jahr alle Kriterien für eine Computerspielsucht. Wir konnten zwar bei einigen Befragten ein problematisches Verhalten identifizieren – aber das war  fast immer instabil." Einige der Studienteilnehmer hätten in einem Jahr exzessiv gespielt, dann aber im nächsten Zeitraum kein auffälliges Verhalten mehr gezeigt. Die Zahl derjenigen, die im Verlauf der Studie zu "Problemspielern" wurden, war mit etwas über zwei Prozent etwa gleich groß wie die Zahl der "Aussteiger", die mit der Zeit keine Problemsymptome mehr hatten.

Entwarnung bezüglich negativer Folgen von Computerspielen kann damit aber nach den Worten von Thorsten Quandt noch nicht gegeben werden: "Problematische Spielenutzung hat sich zwar für die große Mehrheit der Befragten als kein stabiles Verhalten erwiesen. Unsere Studie legt aber nahe, dass Spielesucht in Einzelfällen sowohl Ursache als auch Folge von niedriger Lebenszufriedenheit oder Einsamkeit sein kann." Insofern seien die Ergebnisse ein wichtiger Schritt für die weitere Fokussierung. "In künftigen Studien müssen wir uns stärker den einzelnen Problemnutzern widmen und herausfinden, warum es bei Ihnen im Vergleich zur übergroßen Mehrheit der Spieler zu einem deutlich abweichenden und stabilen Extremverhalten kommt."

 

 

Original-Veröffentlichung:
Scharkow, M., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Longitudinal patterns of problematic computer game use among adolescents and adults—a 2-year panel study. Addiction, online first. doi: 10.1111/add.12662


Prof. Dr. Thorsten Quandt